《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是一次大膽的創(chuàng)新,它試圖在傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)上融入中國古典文學(xué)《西游記》的元素,為玩家?guī)砑仁煜び中路f的體驗(yàn)。整體而言,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)既保留了高難度的特點(diǎn),又增加了豐富的戰(zhàn)斗技巧和策略性,使得玩家在挑戰(zhàn)中不斷成長。
亮點(diǎn)
- 文化融合:游戲在繼承孫悟空形象的基礎(chǔ)上,融入了現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)理念,將傳統(tǒng)武術(shù)、仙俠文化與現(xiàn)代動(dòng)作游戲的快節(jié)奏、連續(xù)技相結(jié)合,呈現(xiàn)出獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
- 非線性戰(zhàn)斗系統(tǒng):玩家可以根據(jù)戰(zhàn)斗情況自由切換不同的武器和技能,增加了戰(zhàn)斗的靈活性和策略性。
- 視覺表現(xiàn):游戲通過高質(zhì)量的動(dòng)畫和特效,呈現(xiàn)了極具沖擊力的戰(zhàn)斗場面,每一幀畫面都堪稱視覺盛宴。
不足
- 動(dòng)作不利落:部分玩家反映,游戲的戰(zhàn)斗動(dòng)作有時(shí)跟不上玩家的操作,這主要是因?yàn)橛螒驅(qū)τ谇昂髶u以及戰(zhàn)斗動(dòng)作之間的判斷過于追求完整性,導(dǎo)致動(dòng)作流暢度不足。
- 戰(zhàn)斗邏輯:存在自相矛盾之處,如鼓勵(lì)進(jìn)攻時(shí)普攻不能無縫變招到化解,風(fēng)險(xiǎn)極大;而鼓勵(lì)防御時(shí),鐵頭和隱身都消耗不可再生資源,且精力條和棍勢等資源沒有形成閉環(huán)邏輯。
二、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的具體分析
2.1 武器與技能設(shè)計(jì)
游戲的核心戰(zhàn)斗循環(huán)是通過輕攻擊積累棍勢,再通過重攻擊打出傷害,并通過切手技提供戰(zhàn)斗策略的變化。法術(shù)主要為進(jìn)攻提供輔助,無法獨(dú)立形成戰(zhàn)斗循環(huán)機(jī)制。
- 劈棍:靈活性高,可以提供游戲少有的防御能力“識破”。但“識破”的機(jī)制在目前的版本中并不清晰,實(shí)際應(yīng)用中主要表現(xiàn)為自身無敵,但無法保證打斷對手攻擊。
- 立棍:提供高位攻擊和AOE傷害,但當(dāng)前版本傷害太低,且很難觸發(fā)硬直。優(yōu)勢在于重攻擊的“霸體”效果和高位攻擊對某些敵人有特效。
- 戳棍:提供遠(yuǎn)距離攻擊方式,講究進(jìn)退自如,互攻緊張刺激,爽快度高。但無法機(jī)動(dòng)的劣勢需要更多練習(xí)。
2.2 戰(zhàn)斗技巧與策略
- 普攻連段與Offset:游戲采用了類似《獵天使魔女》中的Offset機(jī)制,普攻之間插入閃避等動(dòng)作不會(huì)重置連段。這增加了戰(zhàn)斗的靈活性和連貫性。
- 重?fù)襞c切手技:重?fù)魟?dòng)作和切手技基本屬于金箍棒的獨(dú)有動(dòng)作,設(shè)計(jì)精妙且?guī)洑?。玩家可以通過掌握不同的棍法技巧來應(yīng)對敵人的攻擊。
- 防御與閃避:游戲中的防御機(jī)制相對較弱,而閃避則需要承擔(dān)較重的壓力。無敵幀短且完美閃避甚至可能是負(fù)收益,這增加了游戲的難度和挑戰(zhàn)性。
2.3 BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)
游戲中的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)精妙,每個(gè)BOSS都有其獨(dú)特的攻擊模式和弱點(diǎn)。玩家需要運(yùn)用不同的策略來挑戰(zhàn)這些BOSS,將戰(zhàn)斗技巧與策略性融合得非常精妙。
- 黃風(fēng)大圣:投技速度極快,根本來不及反應(yīng)。這要求玩家在戰(zhàn)斗中保持高度警惕,靈活運(yùn)用閃避和重?fù)舻燃记蓙響?yīng)對。
- 亢金龍和寅虎:動(dòng)不動(dòng)就霸體,交互感太差。玩家需要掌握破霸體的技巧,如利用立棍的霸體效果或戳棍的遠(yuǎn)距離攻擊來打破敵人的霸體狀態(tài)。
三、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的優(yōu)缺點(diǎn)對比
優(yōu)點(diǎn)
- 創(chuàng)新性強(qiáng):游戲在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中融入了大量中國古典文學(xué)的元素,呈現(xiàn)出獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
- 策略性豐富:玩家可以根據(jù)戰(zhàn)斗情況自由切換不同的武器和技能,增加了戰(zhàn)斗的靈活性和策略性。
- 視覺效果震撼:高質(zhì)量的動(dòng)畫和特效使得戰(zhàn)斗場面極具沖擊力,為玩家?guī)順O致的視覺享受。
缺點(diǎn)
- 動(dòng)作流暢度不足:部分玩家反映游戲的戰(zhàn)斗動(dòng)作有時(shí)跟不上玩家的操作,影響了游戲體驗(yàn)。
- 戰(zhàn)斗邏輯自相矛盾:如鼓勵(lì)進(jìn)攻與防御時(shí)的資源消耗和邏輯不閉環(huán)等問題,使得戰(zhàn)斗體驗(yàn)不夠順暢。
- 難度過高:對于部分玩家來說,游戲的難度過高可能導(dǎo)致挫敗感增強(qiáng),影響游戲的持續(xù)吸引力。
四、與其他游戲的對比
與《浪人崛起》的對比
有玩家認(rèn)為,《黑神話:悟空》在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《浪人崛起》。具體來說,《浪人崛起》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)交互性更強(qiáng),玩家能招架BOSS招式,BOSS也能招架玩家,形成了見招拆招、比武對拼的感覺。而《黑神話:悟空》則在這方面表現(xiàn)不佳,格擋和完美格擋的機(jī)制設(shè)計(jì)不夠合理,導(dǎo)致其他技能的涵蓋面過廣,平衡體系崩潰。
與《仁王》的對比
《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)邏輯比較接近《仁王》的三段式戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但相比之下,《仁王》在戰(zhàn)斗動(dòng)作的流暢度、前后搖的判斷以及戰(zhàn)斗策略的多樣性方面表現(xiàn)更佳。這主要是因?yàn)椤度释酢酚兄鼮槌墒斓脑O(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和更加完善的技術(shù)實(shí)現(xiàn)。
五、總結(jié)與展望
《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是一次大膽的嘗試和創(chuàng)新,它試圖在傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)上融入中國古典文學(xué)的元素,為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗(yàn)。雖然游戲在戰(zhàn)斗動(dòng)作流暢度、戰(zhàn)斗邏輯以及難度設(shè)置等方面存在一些不足,但其創(chuàng)新性強(qiáng)、策略性豐富以及視覺效果震撼等優(yōu)點(diǎn)仍然使得它成為了一款備受矚目的游戲。 未來,隨著技術(shù)和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的不斷積累,《黑神話:悟空》有望進(jìn)一步完善其戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),提升游戲體驗(yàn)。同時(shí),我們也期待更多國產(chǎn)游戲能夠像《黑神話:悟空》一樣,勇于嘗試和創(chuàng)新,為中國游戲產(chǎn)業(yè)注入更多的活力和動(dòng)力。
Q&A
Q1:《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)有哪些獨(dú)特之處? A1:游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)融入了中國古典文學(xué)《西游記》的元素,呈現(xiàn)出獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。同時(shí),游戲采用了非線性戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以根據(jù)戰(zhàn)斗情況自由切換不同的武器和技能,增加了戰(zhàn)斗的靈活性和策略性。 Q2:《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗難度如何? A2:游戲的戰(zhàn)斗難度相對較高,需要玩家具備高超的操作技巧和策略性。但正是這種高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的機(jī)制,使得游戲更具挑戰(zhàn)性和吸引力。
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